Alors, pour Halloween, j'ai fait un copier/coller et voilou :
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b]JEU SPECIAL HALLOWEENDéguisements indispensables pour les enseignants, animateurs, souhaités pour les enfants (et pourquoi pas, pour les poneys)
Adaptable de Babys à Galop 2/3/4
Objectif : mise en confiance - transition – direction
Matériel à prévoir : des plots – des barres (au moins 3 : pont, serpent) – 2 chandeliers et une chambrière (toile d’araignée) – un seau (marmite) – autant de balles de papier rose que de cavaliers (fraises) – autant de figurines que de cavaliers (bébés) – des carambars ou des bonbons emballés en suffisance
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pour les babys : prévoir un assistant pour diriger les poneys (éventuellement réaliser tout l’exercice au pas) et demander de se redresser dans sa selle au lieu d’être debout sur ses étriers
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pour les galops 2/3 : on peut intégrer un retour au galop (et éventuellement une volte) depuis la cabane de la sorcière jusqu’au château
Première partie l’enseignant réunit ses élèves et leur raconte l’histoire
Il était une fois, au fond d’une très vilaine forêt, vivait dans une très vilaine cabane, une très vilaine sorcière que ses très vilains parents avaient appelé ABOMINAFFREUSE.
Elle n’avait que deux plaisirs dans la vie : préparer d’horribles potions magiques et manger de jolis petits bébés.
Personne n’osait s’approcher de la très vilaine forêt car tous avaient très peur.
En cette fin du mois d’octobre, la très vilaine ABOMINAFFREUSE avait décidé de faire un repas de fête et inviter ses copines pour Halloween qui est, comme chacun le sait, la grande fiesta des sorcières, loups garous, fantômes et autres monstres griffus, dentus et dégoulinants.
Ce jour là, donc, ABOMINAFFREUSE préparait dans sa très vilaine marmite, une horrible boisson à base de bave de crapaud pustuleux, d’yeux de chauve-souris enragées, de pipi de zombis, de caca d’araignées géantes, de queues de scorpions venimeux assaisonnée d’eau de javel pure et de piment rouge.
Les jours passés, en prévision du festin, elle avait enlevé dans les villages voisins de pauvres bébés bien potelés qui pleuraient derrière elle.
Mais, heureusement, de l’autre côté de la forêt, bien installé(e)s dans un beau château, vivaient (XX nombre d’enfants présents) petit(e)s Prince(sse)s, très courageux et très bons cavaliers qui décidèrent de libérer les bébés prisonniers et rendre gentille la très méchante ABOMINAFFREUSE.
Il était impossible de passer à plusieurs en même temps dans la forêt car ABOMINAFFREUSE, qui était très vilaine et très méchante, n’était pas bête du tout et avait jeté des sorts et piégé le seul chemin très étroit qui menait à sa très vilaine cabane.
Ce jour là, donc, l’un après l’autre, chaque cavalier courageux s’élança, muni, en guise d’armes de beaux sourires et d’une grosse fraise (balle de papier froissé rose mise dans sa poche afin qu’il ait les mains libres).
Deuxième partie : l’enseignant mime les gestes à reproduire en indiquant les pièges installés par ABOMINAFFREUSE et la manière de les éviter
Troisième partie : chaque élève réalise le parcours
Les autres prince(sse)s, resté(e)s au château sur leurs poneys, l’encouragent.
- Le cavalier arrive au pas à l’orée de la forêt (matérialisée par 2 plots) et s’arrête : il regarde loin autour de lui en mettant une main au dessus de ses yeux (devant lui - debout sur ses étriers pour les Galops 2/3 - vers l’intérieur du manège puis vers le mur et derrière lui en tournant bien son buste).
- Il repart ensuite au pas pour traverser le petit pont (direction : deux barres au sol) : attention, il ne doit pas s’en écarter sinon il sera mangé par KROKIDOL et KRIKODIL, les très vilains crocodiles apprivoisés d’ABOMINAFFREUSE.
- Une fois sorti du petit pont, le cavalier trotte (transition) sur le chemin droit puis marche (transition) sur le chemin sinueux (direction : placer (x) plots pour faire un slalom) en évitant de faire exploser les RATIFUS pétards (en l’occurrence, les plots)
- Après le slalom, le cavalier doit passer au dessus du ZORGLUB, un très gros, très vilain et très méchant serpent étouffeur sans lui marcher dessus pour ne pas le réveiller (une barre au sol).
- Sortie du slalom, le cavalier doit marcher pendant quelques foulées en se couchant sur l’encolure de son poney pour éviter de mettre ses cheveux dans les épaisses toiles d’araignées géantes qui pendent du ciel.
- Il se redresse et trotte jusqu’à la porte (matérialisée par deux plots écartés) de la très vilaine cabane devant laquelle il doit stopper.
- Il frappe dans ses mains, la porte s’ouvre et il peut entrer au pas : le(a) prince(sse) est très courageux et il va affronter l’exécrable ABOMINAFFREUSE.
- Il arrive devant la marmite (un seau) d’ABOMINAFFREUSE (l’enseignant ou un assistant) qui veut l’empêcher de s’en approcher (faire tourner le poney autour de la marmite et de la sorcière).
- Il jette enfin la fraise qu’il a apportée dans la marmite (geste précis : la boule de papier ne doit pas tomber au sol) et fait un beau sourire à la sorcière qui n’est pas contente du tout.
- Pendant que la sorcière se lamente du gâchis de sa bonne potion, le cavalier va se saisir d’un bébé (figurine) placé derrière ABOMINAFFREUSE puis il se sauve au trot sans lâcher le bébé (qui peut être mis dans la poche ou glissé dans le blouson afin que le cavalier garde les mains libres) et rejoint directement le château.
- Le deuxième cavalier peut partir quand le premier est rentré au château et ainsi de suite jusqu’au dernier.
Tous les bébés sont sauvés et en sécurité, toutes les fraises sont dans la marmite.
Quatrième partie et fin du jeu
L’horrible potion est devenue un délicieux sirop de fraise qu’ABOMINAFFREUSE goûte.
Elle aime tellement ce goût merveilleux qu’elle se change en une gentille fée très, très bête et invite chaque cavalier à venir chercher un bonbon (carambar ou bonbon emballé) en prenant le même chemin qu’avant.
Chaque cavalier refait donc le même exercice mais à la fin, fait une horrible grimace à la gentille fée très bête pour la remercier avant d’aller prendre son bonbon et retourner au château.